Carateristicas Básicas do Sistema S.E.I. (PARTE 3)
Agora falaremos de complicações de rolagens
Complicações
Mesmo um ajustador negativo reduzindo o número de margem de um habilitador a zero ainda assim é capaz de ser rolado, a margem é zero, ou seja, o jogador tem apenas uma chance de conseguir sucesso em seu teste que é conseguindo o valor “0” nos dados.
Agora falaremos de complicações de rolagens
Complicações
Se um ajustador negativo reduzir o número de margem de sucesso logo o jogador será impedido de poder rolar os dados para o teste em questão.
Rolagens Resistidas
Às vezes o número de um habilitador não serve pra descrever a circunstancia de uma disputa entre dois ou mais jogadores. Por exemplo, imagine a ação em que dois jogadores estão disputando uma quebra de braço, cada um está colocando sua força contrária a do oponente fazendo então uma resistência direta ao sucesso do seu rival. Chamamos esses tipos de rolagens como, rolagens resistidas. As rolagens resistidas são resolvidas da seguinte maneira: Devemos comparar os atributos e habilitadores de um para com o outro. Daí então, subtraímos o maior valor pelo menor, nos atributos encontraremos o valor do ajustador positivo que será adicionado no teste do jogador com o número maior no atributo testado e o valor que encontrarmos da subtração dos habilitadores será o ajustador negativo que irá decrementar a margem de sucesso do teste do jogador de menor número no habilitador a ser testado, por exemplo, digamos que o jogador 1 tem 3 de “força” e o jogador 2 tem 4 de força , logo, comparando temos 3 e 4, subtraindo o maior pelo menor encontramos 1 esse valor é o que será acrescido na rolagem do jogador que tem o atributo maior. Comparando agora os habilitadores, o jogador 1 tem o habilitador “esporte” 5 e o jogador 2 tem o 3, comprando temos 5 e 3, subtraindo o maior pelo menor encontramos 2, esse valor será um ajustador negativo ao teste do jogador com menor valor.
Rolagens Constantes
Quando o mestre achar que 1, 2 ou até mesmo 3 sucessos não é suficiente para completar uma rolagem podemos dizer que o jogador irá fazer um teste constante ou prolongado. A situação é a seguinte, um personagem precisa encontrar numa lista telefônica um endereço de outro personagem suspeito. Nesta situação apenas os atributos e habilitadores não irão dar o quão o personagem precisa ser bom neste teste. Esse teste implica em você precisar de múltiplas rolagens e um número “X” determinado para conseguir o sucesso esperado. Nesta ocasião este teste é uma pesquisa e cada vez que o jogador faz o teste gasta um tempo, quanto mais testes ele fizer mais tempo se passa. Digamos que o mestre declara que o jogador precisa obter 7 sucessos para conseguir, o jogador testa 1 vez e consegue 2 sucessos, então ele deve jogar mais pra acumular mais sucessos até conseguir o valor 7, ele joga uma segunda vez e obtêm mais 4 sucessos, no total ele tem 6, o mestre declara que ele passou uns 5 minutos na pesquisa, o jogador rola mais uma vez o teste e então consegue mais 2 sucessos, totalizando assim 8 sucessos no final, ele conseguiu achar o nome do sujeito na lista.
Sucessos automáticos e Fracassos automáticos
Haverão momentos no jogo que um teste poderá ser evitado, seja positivamente ou negativamente. Exemplo, um personagem escorrega quando estava correndo para pegar um carro, se o mestre desejar ele pode evitar a rolagem de dados pra o teste do personagem levantar e isso lhe custaria apenas 1 turno. Se o jogador aceitar, dizemos que o personagem obteve sucesso automático. Os sucessos automáticos podem ser usados quando os testes forem para coisas comuns e onde a margem de sucesso for alta ou desprezível de testes.
Os fracassos automáticos são o inverso dos sucessos automáticos, porém ele deve ser analisado com mais precaução. Quando um teste é considerado extremamente difícil ou simplesmente impossível é declarado que o jogador teve um fracasso automático, exemplo, um personagem que pode erguer objetos até 150kg, se ele desejar erguer um objeto apenas com as mãos com peso maior ele terá um fracasso automático. Se o ajuste de um teste diminuir em menos de zero o valor da margem então também consideramos que temos um fracasso automático.
Rolamentos Combinados
Quando um teste não se completa apenas analisando atributos e habilitadores onde o jogador considera que o rolamento poderia ser feito com mais de um atributo ao mesmo tempo, então dizemos que é um teste combinado. Ele é feito da seguinte forma, o mestre declara quais atributos e/ou habilitadores serão usados e então tirasse a média (sempre arredondamos para baixo) e usa-se normalmente os valores obtidos como num teste normal. Exemplo, um personagem quer dirigir um carro abruptamente entre uma avenida movimentada, o mestre declara que apenas a sua destreza não será capaz de definir, ele diz que sua perspicácia também deve ser testada, então ele soma destreza + sensi (raciocínio) e dividimos por 2, o personagem tem 4 e 2 respectivamente logo o valor encontrado é 3 então, ele rola 3 dados. Vejamos outro exemplo, um jogador precisa fazer uma investigação na internet logo o teste seria, o atributo seria intelecto e o habilitador computador, porém o mestre declara que apenas esse habilitador não corresponde completamente ao teste e declara que o habilitador investigação deve ser usado para incrementar o teste, então a margem de sucessos deste teste é a média entre o valor de computador e investigação do personagem.
A Regra do 0 de ouro
Toda vez que num teste um jogador obtiver um “0” em um dado ele pode jogar novamente cada dado que o resultado foi “0” ganhando assim além de seu sucesso mais um dado extra para cada “0” obtido em o seu teste, se ele obtiver mais um “0” então ele obtém +1 sucesso e ainda joga mais uma vez até que não seja mais um “0”.
A Regra dos Noves Fora
Quando em um teste o jogador não obtiver nenhum sucesso e um dos resultados do dado seja 9, dizemos que o personagem teve uma falha crítica. Ter uma falha crítica em algum teste é sinônimo de que algo vai dar errado seja no teste ou com o personagem. O mestre é quem deve decidir o que irá acontecer com o personagem.
Complicações
Mesmo um ajustador negativo reduzindo o número de margem de um habilitador a zero ainda assim é capaz de ser rolado, a margem é zero, ou seja, o jogador tem apenas uma chance de conseguir sucesso em seu teste que é conseguindo o valor “0” nos dados.
Agora falaremos de complicações de rolagens
Complicações
Se um ajustador negativo reduzir o número de margem de sucesso logo o jogador será impedido de poder rolar os dados para o teste em questão.
Rolagens Resistidas
Às vezes o número de um habilitador não serve pra descrever a circunstancia de uma disputa entre dois ou mais jogadores. Por exemplo, imagine a ação em que dois jogadores estão disputando uma quebra de braço, cada um está colocando sua força contrária a do oponente fazendo então uma resistência direta ao sucesso do seu rival. Chamamos esses tipos de rolagens como, rolagens resistidas. As rolagens resistidas são resolvidas da seguinte maneira: Devemos comparar os atributos e habilitadores de um para com o outro. Daí então, subtraímos o maior valor pelo menor, nos atributos encontraremos o valor do ajustador positivo que será adicionado no teste do jogador com o número maior no atributo testado e o valor que encontrarmos da subtração dos habilitadores será o ajustador negativo que irá decrementar a margem de sucesso do teste do jogador de menor número no habilitador a ser testado, por exemplo, digamos que o jogador 1 tem 3 de “força” e o jogador 2 tem 4 de força , logo, comparando temos 3 e 4, subtraindo o maior pelo menor encontramos 1 esse valor é o que será acrescido na rolagem do jogador que tem o atributo maior. Comparando agora os habilitadores, o jogador 1 tem o habilitador “esporte” 5 e o jogador 2 tem o 3, comprando temos 5 e 3, subtraindo o maior pelo menor encontramos 2, esse valor será um ajustador negativo ao teste do jogador com menor valor.
Rolagens Constantes
Quando o mestre achar que 1, 2 ou até mesmo 3 sucessos não é suficiente para completar uma rolagem podemos dizer que o jogador irá fazer um teste constante ou prolongado. A situação é a seguinte, um personagem precisa encontrar numa lista telefônica um endereço de outro personagem suspeito. Nesta situação apenas os atributos e habilitadores não irão dar o quão o personagem precisa ser bom neste teste. Esse teste implica em você precisar de múltiplas rolagens e um número “X” determinado para conseguir o sucesso esperado. Nesta ocasião este teste é uma pesquisa e cada vez que o jogador faz o teste gasta um tempo, quanto mais testes ele fizer mais tempo se passa. Digamos que o mestre declara que o jogador precisa obter 7 sucessos para conseguir, o jogador testa 1 vez e consegue 2 sucessos, então ele deve jogar mais pra acumular mais sucessos até conseguir o valor 7, ele joga uma segunda vez e obtêm mais 4 sucessos, no total ele tem 6, o mestre declara que ele passou uns 5 minutos na pesquisa, o jogador rola mais uma vez o teste e então consegue mais 2 sucessos, totalizando assim 8 sucessos no final, ele conseguiu achar o nome do sujeito na lista.
Sucessos automáticos e Fracassos automáticos
Haverão momentos no jogo que um teste poderá ser evitado, seja positivamente ou negativamente. Exemplo, um personagem escorrega quando estava correndo para pegar um carro, se o mestre desejar ele pode evitar a rolagem de dados pra o teste do personagem levantar e isso lhe custaria apenas 1 turno. Se o jogador aceitar, dizemos que o personagem obteve sucesso automático. Os sucessos automáticos podem ser usados quando os testes forem para coisas comuns e onde a margem de sucesso for alta ou desprezível de testes.
Os fracassos automáticos são o inverso dos sucessos automáticos, porém ele deve ser analisado com mais precaução. Quando um teste é considerado extremamente difícil ou simplesmente impossível é declarado que o jogador teve um fracasso automático, exemplo, um personagem que pode erguer objetos até 150kg, se ele desejar erguer um objeto apenas com as mãos com peso maior ele terá um fracasso automático. Se o ajuste de um teste diminuir em menos de zero o valor da margem então também consideramos que temos um fracasso automático.
Rolamentos Combinados
Quando um teste não se completa apenas analisando atributos e habilitadores onde o jogador considera que o rolamento poderia ser feito com mais de um atributo ao mesmo tempo, então dizemos que é um teste combinado. Ele é feito da seguinte forma, o mestre declara quais atributos e/ou habilitadores serão usados e então tirasse a média (sempre arredondamos para baixo) e usa-se normalmente os valores obtidos como num teste normal. Exemplo, um personagem quer dirigir um carro abruptamente entre uma avenida movimentada, o mestre declara que apenas a sua destreza não será capaz de definir, ele diz que sua perspicácia também deve ser testada, então ele soma destreza + sensi (raciocínio) e dividimos por 2, o personagem tem 4 e 2 respectivamente logo o valor encontrado é 3 então, ele rola 3 dados. Vejamos outro exemplo, um jogador precisa fazer uma investigação na internet logo o teste seria, o atributo seria intelecto e o habilitador computador, porém o mestre declara que apenas esse habilitador não corresponde completamente ao teste e declara que o habilitador investigação deve ser usado para incrementar o teste, então a margem de sucessos deste teste é a média entre o valor de computador e investigação do personagem.
A Regra do 0 de ouro
Toda vez que num teste um jogador obtiver um “0” em um dado ele pode jogar novamente cada dado que o resultado foi “0” ganhando assim além de seu sucesso mais um dado extra para cada “0” obtido em o seu teste, se ele obtiver mais um “0” então ele obtém +1 sucesso e ainda joga mais uma vez até que não seja mais um “0”.
A Regra dos Noves Fora
Quando em um teste o jogador não obtiver nenhum sucesso e um dos resultados do dado seja 9, dizemos que o personagem teve uma falha crítica. Ter uma falha crítica em algum teste é sinônimo de que algo vai dar errado seja no teste ou com o personagem. O mestre é quem deve decidir o que irá acontecer com o personagem.
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